GUIA ENGENHARIA REVERSA (RE)
Fonte: artigo postado por Slaingn no fórum de SWTOR.
http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=45866).
Tradução: E. Bonnes
Problemas conhecidos (Bugs)
Há notícias sobre a existência de alguns bugs quando se trata de engenharia reversa que não são oficialmente reconhecido pela Bioware.
Botão de Engenharia Reversa: O botão RE nem sempre está visível. Ele desaparece e aparece espontaneamente sem motivo aparente. Possíveis soluções: I) usar uma keybind (padrão I e/ou B) para abrir o seu inventário. II) interagir com um quiosque GTN ou Banco, ou um fornecedor. III) pressionar Ctrl U para desativar a interface do usuário e depois ligá-la novamente usando o mesmo comando.
Prefixos em chat: A ligação entre um item com um prefixo descoberto (veja abaixo) não mostra o prefixo ou estatísticas associadas no chat. Eles não aparecem nas janelas de comércio, inventário ou GTN.
Espingardas e Vibroknives: Não se descobriu ainda o esquema de RE para esses itens. Isso pode ser ou um erro ou uma omissão, mas não parece certo que uma classe avançada não seja capaz de atualizar seus offhands.
Prefixo T2: Ninguém ainda descobriu o que o Prefixo T2 para Defense e Alacrity significa.
Em que itens pode-se fazer RE?
Deve ser possível aplicar RE em qualquer item que sua profissão seja capaz de produzir, com algumas ressalvas:
1. Armormech e Synthweaving só permitem RE das gears com as estatísticas que eles são capazes de fazer. Armormech pode fazer RE em non-force armor e Synth pode fazer RE em force armor, mas um não pode fazer RE do outro.
2. Os itens adquiridos nas quests ou os que são pegados no chão não podem ser RE, mesmo que eles sejam similares aos que a profissão é capaz de fazer. Parece que é possível aprender versões melhoradas dos itens que foram aprendidas com o treinador e com esquemas adquiridos através de outros meios, mas não de itens que você ganhou ou pegou nas quests.
Má notícia aos Smuggles e Imperial Agents: Shotguns e Vibroknives não parecem ter esquemas de RE, mas se você quiser pode tentar fazê-lo por sua conta e risco.
Os dois métodos de progressão de RE
A primeira é muito simples e consiste em fazer RE de um item para descobrir o esquema de itens de maior qualidade: com estatísticas semelhantes, porém de valores mais elevados. Medpacks, Stims, e Modifications parecem utilizar exclusivamente este método.
Exemplo do primeiro sistema: Might Hilt 2, um item Premium, será RE para Might Hilt 2 Prototype que por sua vez será RE para Advanced Might Hilt 2, um Artifact.
Para Biochem, a versão Artifact de um stim é reusável, ao contrário das versões Premium e Prototype que são consumidas quando usadas.
O segundo é o sistema de prefixo que envolve um sistema de escalas de descobertas múltiplas para cada item base, que levam a descobertas múltiplas para cada item melhorado. Este é o sistema mais complexo. A maioria dos equipamentos, como armor, weapon e implants seguem o esquema de prefixo.
Item Premium (Verde):
Esquema Premium geralmente pode ser aprendido com seu treinador.
- Engenharia reversa:
RE de um item armour Premium lhe dá uma pequena chance de descobrir um esquema Prototype. Este esquema será uma versão melhorada do item.
Se o item que você está fazendo RE segue o caminho linear (Mods, Biochem, etc) a versão Prototype será apenas melhor, com estatísticas melhoradas. Se o item que você está fazendo RE segue a ramificação do prefixo, ele vai ganhar prefixo e novas estatísticas, ou seja, as estatísticas anteriores permanecerão as mesmas, mas você vai ganhar algumas novas.
Há três resultados possíveis que podem ser conseguidos: Redoubt, Overkill e Critical. Veja a seção de prefixo para mais informações.
- Critical crafting:
Quando você ganha uma critical crafting em um item Premium haverá uma tag [Exceptional] anexado ao nome. Estes itens permitem que você insira um item mod do tipo Augment que podem ser encontrados nas missões de Slicing.
Item Prototype (Azul):
Itens Prototype, como já dito antes, pode ser aprendido através de RE de itens Premium. Há também treino para item Prototype e certas missões podem dar esquemas Prototype.
-Engenharia Reversa (RE):
RE de um item Prototype resulta em um item Artifact.
Se o item segue o caminho linear, será uma melhoria em estatísticas ou funcionalidade (Biochem, por exemplo, não faz medpacks melhores na mesma medida que os níveis de cura, mas são reutilizáveis).
Se o item segue a ramificação do prefixo, então o resultado dependerá se o item que você está fazendo RE é um item base (aprendido com o treinador) ou um item prefixo Tier 1 (aprendido fazendo RE em um item de nível básico Premium, que ganhou um prefixo).
Se o item é básico, ele vai avançar como os itens Premium, em 3 esquemas novos (Overkill, Redoubt ou Critical). Se for um item de prefixo Tier 1 (já ostenta Overkill, Redoubt ou Critical) vai avançar para um item de prefixo Tier 2. Cada prefixo Tier 1 pode avançar em 5 prefixos Tier 2, num total de 15. Consulte a seção de prefixo para obter mais detalhes. Independentemente disso, o esquema resultante será um Artifact.
-Critical Crafting:
Se for obtido um critical crafting de um item Prototype resultará em um item com tag [Advanced]. Da mesma forma, este item pode receber um item tipo mod de Augment, encontrados através de Slicing.
Item Artifact (Roxo):
Esquemas de Artifact podem ser treinados nos níveis mais altos. No entanto, fazer RE de item Prototype é o principal método para encontrar padrões de Artifact. Existe também a chance dos esquemas serem encontrados nas missões, como recompensa ou coletados do chão.
- Engenharia Reversa (RE):
Se o item segue um caminho linear, parece que não há nenhum benefício em fazer RE de um item Artifact.
Item prefixo Tier 1 (Overkill, Redoubt, Critical – obtido com RE de um item base Prototype) pode ser RE em um item Artifact prefixo Tier 2 (veja a seção de prefixos).
Parece não haver nenhum benefício em fazer RE em item Artifact com prefixo Tier 2.
-Critical Crafting:
Item Artifact é um caso especial quando se trata de critical crafting. Itens com prefixo Tier 2 (veja abaixo) ganham por padrão um tag [Superior]. É importante saber que esses itens não são critical craft. Itens com tag [Superior] ganham tag [Mastercraft] quando recebem critical crafting.
Itens que não começam com uma tag [Superior] ganham tag [Advanced], quando recebem critical crafting. Como de costume, ambos [Advanced] e [Mastercraft] quando se consegue critical crafting dará um slot Augment. Consulte a seção de prefixo para entender porque um item Tier 2 tem tag [Superior].
Item Legendary (Roxo Forte):
Ainda não se sabe nada sobre itens Legendary, pois não houve relatos sobre isso.
Item Custom (Laranja):
Esquemas Custom são obtidos através de Underworld Trading. Todas as missões do tipo Underworld Trading têm chance de resultar na obtenção de um esquema.
- Engenharia Reversa (RE):
Supostamente itens laranja não poderiam sofrer RE. Se o item laranja tem uma Armoring, Barrel ou Hilt mod, e você tem a habilidade crafting apropriada, talvez você possa obter a capacidade de RE um item laranja. Isso é muito difícil de acontecer e pode até ser chamado de bug. Artificers devem ser cauteloso com seus Custom lightsabers, uma vez que estes são os mais fáceis de produzir o tal bug.
-Critical Crafting:
Não se conhece seguramente uma forma de como as Custom gears poderiam ganhar um slot Augment através de critical crafting. Existem muitas especulações sobre a possibilidade ou não de fazê-lo, ou seja, se você quer tentar siga em frente e relate o seu sucesso ou fracasso.
Tabela de prefixos:
Prefixos são adicionados a alguns itens (geralmente armaduras e armas), quando se consegue uma versão melhorada. Se você aperfeiçoar um item melhorado, um novo prefixo substituirá o anterior. Esses prefixos são diferentes para cada prefixo raiz. Isso evita que os itens Artifact de níveis e estatísticas diferentes tenham os mesmos nomes.
Prefixos Tier 1 acrescentam uma das 3 estatísticas ao item, além das estatísticas que o item já tinha. As estatísticas originais (com exceção de armor ou damage, veja abaixo) permanecem as mesmas e novas estatísticas são adicionadas. Redoubt acrescenta Defense, Overkill acrescenta Power e Critical acrescenta Critical.
Quando for feito RE em um item com um prefixo Tier 1, este será substituído por um dos prefixos secundários, ou um prefixo Tier 2. Estes prefixos Tier 2 mantêm as estatísticas primárias e adicionam outras estatísticas. Podem ser adicionados 5 tipos de estatística: Accuracy, Alacrity, Presence, Surge e Shield.
Isso significa que para cada esquema aprendido que segue o sistema de prefixo, existem 1 item Base, 3 itens de prefixo Tier 1 e 15 itens de prefixo Tier 2 no total.
Se o item base é Premium, ele receberá um prefixo Tier 1 depois de melhorado para Prototype. Se o item base é Prototype, ele receberá um prefixo Tier 1 quando melhorado para Artifact. Se um item recebeu um prefixo Tier 1 depois de se graduar para Prototype, ele vai ganhar é prefixo Tier 2, tornando-se um Artifact. Se o item ganhou um prefixo Tier 1 depois de se graduar para Artifact, o prefixo Tier 2 pode ser aprendido fazendo RE nesses itens. Itens prefixo Tier 2 aprendidos através de itens Artifact ainda serão Artifact, mas terão mais estatísticas. Prefixos não se preocupam com a qualidade do item, apenas sobre o número de vezes que ele foi atualizado.
Quando você aprende um esquema prefixo Tier 2, o item terá uma tag [Superior]. Por mais que isso pareça uma critical craft, é importante notar que não é. Aparentemente este tag serve para indicar que o item é melhor do que itens prefixo Tier 1 para pessoas que não reconhecem a diferença entre um prefixo Tier 1 e um prefixo Tier 2. Isto é muito útil quando ambos os prefixos Tier 1 e Tier 2 aparecem em itens Artifact.
A seguir uma lista dos prefixos encontrados até agora e qual estatísticas eles representam (cada prefixo Tier 1 será seguido pelo prefixo Tier 2 secundário):
[size=16]- Redoubt ( Defense)
-General ( Defense, Presence)
-Veracity ( Defense, Shield)
-Anti-Armor ( Defense, Surge)
-Exactitude ( Defense, Accuracy)
- ????
-Critical ( Critical)
-Leadership ( Critical, Presence)
-Tempest ( Critical, Shield)
-Fervor ( Critical, Accuracy)
-Endowment ( Critical, Surge)
-Supremacy ( Critical, Alacrity)
Overkill ( Power)
-Vehemence ( Power, Alacrity)
-Rampart ( Power, Shield)
-Commander ( Power, Presence)
- Expert ( Power, Surge)
- Hawkeye ( Power, Accuracy)
Fluxograma
-----------------------------[ Leadership
----------------------------/- Tempest
----------------- Critical ---- Fervor
----------------/-----------\- Endowment
---------------|-------------[ Supremacy
---------------|----------------------------
---------------|--------------[ Exactitude
---------------|-------------/- Anti-Armor
Base Item-|-Redoubt --- General
---------------|-------------\- Veracity
---------------|--------------[ ????????
---------------|----------------------------
---------------|--------------[ Vehemence
----------------\------------/- Rampart
----------------- Overkill --- Commander
-----------------------------\- Expert
------------------------------[ Hawkeye
Gráfico que mostra um item com todos os descendentes (exceto para o já comentado final de Redoubt Tier 2): https://2img.net/h/oi42.tinypic.com/23r1rgm.jpg
Parece que o final de Redoubt Tier 2 não está no jogo. É muito estranho que um ramo do fluxograma não tenha um caminho Alacrity. Pode ser outro bug.
É possível que o jogo tente te ensinar um esquema você já sabe e neste caso será exibido um log de chat informando que você já sabe este esquema. Se você ainda não tem todos os prefixos disponíveis para o esquema que você está tentando aprender, isso foi apenas azar.
Armaduras e valores de danos
Armor (para armaduras) e damage (para armas) aumentam os valores dos itens com base em sua classificação, que é maior para Tier 1 e ainda maior para Tier 2. Armaduras Custom e armas aumentam de acordo com a qualidade e nível do Armoring, Barrel ou Hilt mod usado.
Por que fazer tudo isso ao invés de apenas manter os itens personalizados atualizados?
As pessoas que dizem que craft de armaduras é inútil são as que simplesmente não conseguem entender ou não gostam da maneira como isto funciona.
Na verdade, com armor crafts você pode fazer armaduras muito competitivas e às vezes melhores do que você poderia encontrar em outro lugar. No entanto, por outro lado, você pode conseguir resultados semelhantes sem ter a armor crafting skill.
Argumentos pró armor crafting:
• É mais barato craftar uma armadura básica do que colocar mod em cada slot. Para cada item de mod que você usa, você tem que manter de 3 a 5 slots atualizados. Com armadura regular, seria de 1 a 2. Gears laranja não tem estatística e requerem mods. Gear craftado com uma certa qualidade tem o mesmo valor de estatística que um item laranja preenchido com mods de qualidade. Isto significa para um item laranja, que você deve comprar ou craftar 3 a 5 mods roxos para igualar o poder de um item roxo craftado.
• Ao contrário do que se acredita, itens roxos craftados tem tantas variedades de estatísticas quanto armadura com mods, ou pelo menos muito similares. Se você conseguir entender RE, cada equipamento que você consegue fazer tem 19 variações, uma qualidade básica, 3 melhoradas e 15 muito melhoradas.
• Embora seja verdade que você poderia fazer raids para conseguir gears, por outro lado levará mais tempo para você se equipar. Mesmo que as gears de raids sejam melhores, você poderá criar equipamentos que ocupem os slots ainda não preenchidos. É também possível que nas raids você consiga pegar esquemas que permitam craftar equipamentos similares. Embora seja verdade que você também poderia manter-se com as gears laranjas, veja o primeiro ponto sobre o esforço extra necessário.
• Armor crafters fazem a maior parte das gears laranjas do jogo. Se você quiser uma certa aparência, ou quiser ser capaz de mudá-la frequentemente, ou ainda vender itens laranja a outros jogadores que querem o mesmo, você vai querer aprender craft armor.
• Armor crafters podem craftar armaduras com critical para ganhar um slot mod extra que não está disponível de nenhuma outra forma. Isto inclui armaduras laranjas, ou seja, mesmo se você optar por usar mods, você vai precisar de uma armadura criada por um crafter para obter os melhores resultados. Ou você mesmo poderia fazê-la.
• Ser capaz de craftar armaduras permite a você equipar suas companions de forma barata e com ótimos gears.
• RE é divertido (mas claro que isso é muito subjetivo).
Contras:
• Usar armadura padrão em vez de uma armadura laranja tira sua capacidade de se vestir como quiser.
• Encontrar esquemas de itens laranja é muito raro.
• Descobrir todas as variedades de um esquema pode levar tempo e consumir créditos. Se você tiver sorte será capaz de encontrar a variação que você quer rapidamente. Se for azarado, poderá se tornar uma perda de tempo e dinheiro.
• Crafting leva muito tempo. Felizmente, você pode fazer outras coisas ao fazê-lo.
• Você não vai sentir a satisfação imediata ao ter sempre algo perfeito para usar durante o combate, como você vai ter com Biochem. Ele é mais útil a curto prazo, porque pode realmente salvar a sua vida. Depois de equipar um item a tendência é esquecê-lo. Além disso, Biochem é mais fácil e mais relevante, para nivelamento, porque você só precisa manter-se com stims em vez de atualizar todas suas gears.
• A engenharia reversa é frustrante (isto também é subjetivo).
No final, só você deve escolher o que é importante para você, e o que é mais adequado ao seu estilo de jogo. Mas não deixe ninguém lhe dizer que armour crafting é inútil, pois não é se você souber como e o que conseguir com isto.
Por que não consigo encontrar os esquemas?
O sistema de RE é aleatório, ou seja, você provavelmente apenas está tendo azar. Você pode ter sorte e conseguir um esquema na primeira tentativa ou pode fazer RE em dezenas de itens e não conseguir nada. Continue tentando, o esquema está lá se ele seguir o padrão estabelecido acima. Se forem encontradas mais exceções, elas serão adicionadas na guia na medida do possível.
Há relatos de que quanto maior a habilidade crafting em relação à receita em que está sendo executada a RE, maior serão suas chances de conseguir o esquema. Isso é quase impossível de confirmar do ponto de vista do jogador, mas você pode achar que vale a pena tentar voltar aos esquemas depois de ter mais alguns pontos de habilidade. O resultado disso, porém, é que quanto mais que você tenta fazer RE, mais a sua habilidade vai aumentar.
Contribuições:
Se você tem informações que podem ser adicionados ao guia por favor poste no link abaixo que será feito o melhor para mantê-lo atualizado. Por favor, tenha certeza absoluta de qualquer informação que você postar. As contribuições aproveitadas serão listadas na seção de agradecimentos especiais.
http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=45866
OUTRAS INFORMAÇÕES
Crafting Database
http://www.4shared.com/file/r04VXHrn/SWTOR_Crafting_Guide_2.html
postado por CompassRose
(fórum SWTOR em http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=5432 )
Guide: Crew Skills
http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=530#anchor10
postado por Goshee (fórum SWTOR)
Fonte: artigo postado por Slaingn no fórum de SWTOR.
http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=45866).
Tradução: E. Bonnes
Problemas conhecidos (Bugs)
Há notícias sobre a existência de alguns bugs quando se trata de engenharia reversa que não são oficialmente reconhecido pela Bioware.
Botão de Engenharia Reversa: O botão RE nem sempre está visível. Ele desaparece e aparece espontaneamente sem motivo aparente. Possíveis soluções: I) usar uma keybind (padrão I e/ou B) para abrir o seu inventário. II) interagir com um quiosque GTN ou Banco, ou um fornecedor. III) pressionar Ctrl U para desativar a interface do usuário e depois ligá-la novamente usando o mesmo comando.
Prefixos em chat: A ligação entre um item com um prefixo descoberto (veja abaixo) não mostra o prefixo ou estatísticas associadas no chat. Eles não aparecem nas janelas de comércio, inventário ou GTN.
Espingardas e Vibroknives: Não se descobriu ainda o esquema de RE para esses itens. Isso pode ser ou um erro ou uma omissão, mas não parece certo que uma classe avançada não seja capaz de atualizar seus offhands.
Prefixo T2: Ninguém ainda descobriu o que o Prefixo T2 para Defense e Alacrity significa.
Em que itens pode-se fazer RE?
Deve ser possível aplicar RE em qualquer item que sua profissão seja capaz de produzir, com algumas ressalvas:
1. Armormech e Synthweaving só permitem RE das gears com as estatísticas que eles são capazes de fazer. Armormech pode fazer RE em non-force armor e Synth pode fazer RE em force armor, mas um não pode fazer RE do outro.
2. Os itens adquiridos nas quests ou os que são pegados no chão não podem ser RE, mesmo que eles sejam similares aos que a profissão é capaz de fazer. Parece que é possível aprender versões melhoradas dos itens que foram aprendidas com o treinador e com esquemas adquiridos através de outros meios, mas não de itens que você ganhou ou pegou nas quests.
Má notícia aos Smuggles e Imperial Agents: Shotguns e Vibroknives não parecem ter esquemas de RE, mas se você quiser pode tentar fazê-lo por sua conta e risco.
Os dois métodos de progressão de RE
A primeira é muito simples e consiste em fazer RE de um item para descobrir o esquema de itens de maior qualidade: com estatísticas semelhantes, porém de valores mais elevados. Medpacks, Stims, e Modifications parecem utilizar exclusivamente este método.
Exemplo do primeiro sistema: Might Hilt 2, um item Premium, será RE para Might Hilt 2 Prototype que por sua vez será RE para Advanced Might Hilt 2, um Artifact.
Para Biochem, a versão Artifact de um stim é reusável, ao contrário das versões Premium e Prototype que são consumidas quando usadas.
O segundo é o sistema de prefixo que envolve um sistema de escalas de descobertas múltiplas para cada item base, que levam a descobertas múltiplas para cada item melhorado. Este é o sistema mais complexo. A maioria dos equipamentos, como armor, weapon e implants seguem o esquema de prefixo.
Item Premium (Verde):
Esquema Premium geralmente pode ser aprendido com seu treinador.
- Engenharia reversa:
RE de um item armour Premium lhe dá uma pequena chance de descobrir um esquema Prototype. Este esquema será uma versão melhorada do item.
Se o item que você está fazendo RE segue o caminho linear (Mods, Biochem, etc) a versão Prototype será apenas melhor, com estatísticas melhoradas. Se o item que você está fazendo RE segue a ramificação do prefixo, ele vai ganhar prefixo e novas estatísticas, ou seja, as estatísticas anteriores permanecerão as mesmas, mas você vai ganhar algumas novas.
Há três resultados possíveis que podem ser conseguidos: Redoubt, Overkill e Critical. Veja a seção de prefixo para mais informações.
- Critical crafting:
Quando você ganha uma critical crafting em um item Premium haverá uma tag [Exceptional] anexado ao nome. Estes itens permitem que você insira um item mod do tipo Augment que podem ser encontrados nas missões de Slicing.
Item Prototype (Azul):
Itens Prototype, como já dito antes, pode ser aprendido através de RE de itens Premium. Há também treino para item Prototype e certas missões podem dar esquemas Prototype.
-Engenharia Reversa (RE):
RE de um item Prototype resulta em um item Artifact.
Se o item segue o caminho linear, será uma melhoria em estatísticas ou funcionalidade (Biochem, por exemplo, não faz medpacks melhores na mesma medida que os níveis de cura, mas são reutilizáveis).
Se o item segue a ramificação do prefixo, então o resultado dependerá se o item que você está fazendo RE é um item base (aprendido com o treinador) ou um item prefixo Tier 1 (aprendido fazendo RE em um item de nível básico Premium, que ganhou um prefixo).
Se o item é básico, ele vai avançar como os itens Premium, em 3 esquemas novos (Overkill, Redoubt ou Critical). Se for um item de prefixo Tier 1 (já ostenta Overkill, Redoubt ou Critical) vai avançar para um item de prefixo Tier 2. Cada prefixo Tier 1 pode avançar em 5 prefixos Tier 2, num total de 15. Consulte a seção de prefixo para obter mais detalhes. Independentemente disso, o esquema resultante será um Artifact.
-Critical Crafting:
Se for obtido um critical crafting de um item Prototype resultará em um item com tag [Advanced]. Da mesma forma, este item pode receber um item tipo mod de Augment, encontrados através de Slicing.
Item Artifact (Roxo):
Esquemas de Artifact podem ser treinados nos níveis mais altos. No entanto, fazer RE de item Prototype é o principal método para encontrar padrões de Artifact. Existe também a chance dos esquemas serem encontrados nas missões, como recompensa ou coletados do chão.
- Engenharia Reversa (RE):
Se o item segue um caminho linear, parece que não há nenhum benefício em fazer RE de um item Artifact.
Item prefixo Tier 1 (Overkill, Redoubt, Critical – obtido com RE de um item base Prototype) pode ser RE em um item Artifact prefixo Tier 2 (veja a seção de prefixos).
Parece não haver nenhum benefício em fazer RE em item Artifact com prefixo Tier 2.
-Critical Crafting:
Item Artifact é um caso especial quando se trata de critical crafting. Itens com prefixo Tier 2 (veja abaixo) ganham por padrão um tag [Superior]. É importante saber que esses itens não são critical craft. Itens com tag [Superior] ganham tag [Mastercraft] quando recebem critical crafting.
Itens que não começam com uma tag [Superior] ganham tag [Advanced], quando recebem critical crafting. Como de costume, ambos [Advanced] e [Mastercraft] quando se consegue critical crafting dará um slot Augment. Consulte a seção de prefixo para entender porque um item Tier 2 tem tag [Superior].
Item Legendary (Roxo Forte):
Ainda não se sabe nada sobre itens Legendary, pois não houve relatos sobre isso.
Item Custom (Laranja):
Esquemas Custom são obtidos através de Underworld Trading. Todas as missões do tipo Underworld Trading têm chance de resultar na obtenção de um esquema.
- Engenharia Reversa (RE):
Supostamente itens laranja não poderiam sofrer RE. Se o item laranja tem uma Armoring, Barrel ou Hilt mod, e você tem a habilidade crafting apropriada, talvez você possa obter a capacidade de RE um item laranja. Isso é muito difícil de acontecer e pode até ser chamado de bug. Artificers devem ser cauteloso com seus Custom lightsabers, uma vez que estes são os mais fáceis de produzir o tal bug.
-Critical Crafting:
Não se conhece seguramente uma forma de como as Custom gears poderiam ganhar um slot Augment através de critical crafting. Existem muitas especulações sobre a possibilidade ou não de fazê-lo, ou seja, se você quer tentar siga em frente e relate o seu sucesso ou fracasso.
Tabela de prefixos:
Prefixos são adicionados a alguns itens (geralmente armaduras e armas), quando se consegue uma versão melhorada. Se você aperfeiçoar um item melhorado, um novo prefixo substituirá o anterior. Esses prefixos são diferentes para cada prefixo raiz. Isso evita que os itens Artifact de níveis e estatísticas diferentes tenham os mesmos nomes.
Prefixos Tier 1 acrescentam uma das 3 estatísticas ao item, além das estatísticas que o item já tinha. As estatísticas originais (com exceção de armor ou damage, veja abaixo) permanecem as mesmas e novas estatísticas são adicionadas. Redoubt acrescenta Defense, Overkill acrescenta Power e Critical acrescenta Critical.
Quando for feito RE em um item com um prefixo Tier 1, este será substituído por um dos prefixos secundários, ou um prefixo Tier 2. Estes prefixos Tier 2 mantêm as estatísticas primárias e adicionam outras estatísticas. Podem ser adicionados 5 tipos de estatística: Accuracy, Alacrity, Presence, Surge e Shield.
Isso significa que para cada esquema aprendido que segue o sistema de prefixo, existem 1 item Base, 3 itens de prefixo Tier 1 e 15 itens de prefixo Tier 2 no total.
Se o item base é Premium, ele receberá um prefixo Tier 1 depois de melhorado para Prototype. Se o item base é Prototype, ele receberá um prefixo Tier 1 quando melhorado para Artifact. Se um item recebeu um prefixo Tier 1 depois de se graduar para Prototype, ele vai ganhar é prefixo Tier 2, tornando-se um Artifact. Se o item ganhou um prefixo Tier 1 depois de se graduar para Artifact, o prefixo Tier 2 pode ser aprendido fazendo RE nesses itens. Itens prefixo Tier 2 aprendidos através de itens Artifact ainda serão Artifact, mas terão mais estatísticas. Prefixos não se preocupam com a qualidade do item, apenas sobre o número de vezes que ele foi atualizado.
Quando você aprende um esquema prefixo Tier 2, o item terá uma tag [Superior]. Por mais que isso pareça uma critical craft, é importante notar que não é. Aparentemente este tag serve para indicar que o item é melhor do que itens prefixo Tier 1 para pessoas que não reconhecem a diferença entre um prefixo Tier 1 e um prefixo Tier 2. Isto é muito útil quando ambos os prefixos Tier 1 e Tier 2 aparecem em itens Artifact.
A seguir uma lista dos prefixos encontrados até agora e qual estatísticas eles representam (cada prefixo Tier 1 será seguido pelo prefixo Tier 2 secundário):
[size=16]- Redoubt ( Defense)
-General ( Defense, Presence)
-Veracity ( Defense, Shield)
-Anti-Armor ( Defense, Surge)
-Exactitude ( Defense, Accuracy)
- ????
-Critical ( Critical)
-Leadership ( Critical, Presence)
-Tempest ( Critical, Shield)
-Fervor ( Critical, Accuracy)
-Endowment ( Critical, Surge)
-Supremacy ( Critical, Alacrity)
Overkill ( Power)
-Vehemence ( Power, Alacrity)
-Rampart ( Power, Shield)
-Commander ( Power, Presence)
- Expert ( Power, Surge)
- Hawkeye ( Power, Accuracy)
Fluxograma
-----------------------------[ Leadership
----------------------------/- Tempest
----------------- Critical ---- Fervor
----------------/-----------\- Endowment
---------------|-------------[ Supremacy
---------------|----------------------------
---------------|--------------[ Exactitude
---------------|-------------/- Anti-Armor
Base Item-|-Redoubt --- General
---------------|-------------\- Veracity
---------------|--------------[ ????????
---------------|----------------------------
---------------|--------------[ Vehemence
----------------\------------/- Rampart
----------------- Overkill --- Commander
-----------------------------\- Expert
------------------------------[ Hawkeye
Gráfico que mostra um item com todos os descendentes (exceto para o já comentado final de Redoubt Tier 2): https://2img.net/h/oi42.tinypic.com/23r1rgm.jpg
Parece que o final de Redoubt Tier 2 não está no jogo. É muito estranho que um ramo do fluxograma não tenha um caminho Alacrity. Pode ser outro bug.
É possível que o jogo tente te ensinar um esquema você já sabe e neste caso será exibido um log de chat informando que você já sabe este esquema. Se você ainda não tem todos os prefixos disponíveis para o esquema que você está tentando aprender, isso foi apenas azar.
Armaduras e valores de danos
Armor (para armaduras) e damage (para armas) aumentam os valores dos itens com base em sua classificação, que é maior para Tier 1 e ainda maior para Tier 2. Armaduras Custom e armas aumentam de acordo com a qualidade e nível do Armoring, Barrel ou Hilt mod usado.
Por que fazer tudo isso ao invés de apenas manter os itens personalizados atualizados?
As pessoas que dizem que craft de armaduras é inútil são as que simplesmente não conseguem entender ou não gostam da maneira como isto funciona.
Na verdade, com armor crafts você pode fazer armaduras muito competitivas e às vezes melhores do que você poderia encontrar em outro lugar. No entanto, por outro lado, você pode conseguir resultados semelhantes sem ter a armor crafting skill.
Argumentos pró armor crafting:
• É mais barato craftar uma armadura básica do que colocar mod em cada slot. Para cada item de mod que você usa, você tem que manter de 3 a 5 slots atualizados. Com armadura regular, seria de 1 a 2. Gears laranja não tem estatística e requerem mods. Gear craftado com uma certa qualidade tem o mesmo valor de estatística que um item laranja preenchido com mods de qualidade. Isto significa para um item laranja, que você deve comprar ou craftar 3 a 5 mods roxos para igualar o poder de um item roxo craftado.
• Ao contrário do que se acredita, itens roxos craftados tem tantas variedades de estatísticas quanto armadura com mods, ou pelo menos muito similares. Se você conseguir entender RE, cada equipamento que você consegue fazer tem 19 variações, uma qualidade básica, 3 melhoradas e 15 muito melhoradas.
• Embora seja verdade que você poderia fazer raids para conseguir gears, por outro lado levará mais tempo para você se equipar. Mesmo que as gears de raids sejam melhores, você poderá criar equipamentos que ocupem os slots ainda não preenchidos. É também possível que nas raids você consiga pegar esquemas que permitam craftar equipamentos similares. Embora seja verdade que você também poderia manter-se com as gears laranjas, veja o primeiro ponto sobre o esforço extra necessário.
• Armor crafters fazem a maior parte das gears laranjas do jogo. Se você quiser uma certa aparência, ou quiser ser capaz de mudá-la frequentemente, ou ainda vender itens laranja a outros jogadores que querem o mesmo, você vai querer aprender craft armor.
• Armor crafters podem craftar armaduras com critical para ganhar um slot mod extra que não está disponível de nenhuma outra forma. Isto inclui armaduras laranjas, ou seja, mesmo se você optar por usar mods, você vai precisar de uma armadura criada por um crafter para obter os melhores resultados. Ou você mesmo poderia fazê-la.
• Ser capaz de craftar armaduras permite a você equipar suas companions de forma barata e com ótimos gears.
• RE é divertido (mas claro que isso é muito subjetivo).
Contras:
• Usar armadura padrão em vez de uma armadura laranja tira sua capacidade de se vestir como quiser.
• Encontrar esquemas de itens laranja é muito raro.
• Descobrir todas as variedades de um esquema pode levar tempo e consumir créditos. Se você tiver sorte será capaz de encontrar a variação que você quer rapidamente. Se for azarado, poderá se tornar uma perda de tempo e dinheiro.
• Crafting leva muito tempo. Felizmente, você pode fazer outras coisas ao fazê-lo.
• Você não vai sentir a satisfação imediata ao ter sempre algo perfeito para usar durante o combate, como você vai ter com Biochem. Ele é mais útil a curto prazo, porque pode realmente salvar a sua vida. Depois de equipar um item a tendência é esquecê-lo. Além disso, Biochem é mais fácil e mais relevante, para nivelamento, porque você só precisa manter-se com stims em vez de atualizar todas suas gears.
• A engenharia reversa é frustrante (isto também é subjetivo).
No final, só você deve escolher o que é importante para você, e o que é mais adequado ao seu estilo de jogo. Mas não deixe ninguém lhe dizer que armour crafting é inútil, pois não é se você souber como e o que conseguir com isto.
Por que não consigo encontrar os esquemas?
O sistema de RE é aleatório, ou seja, você provavelmente apenas está tendo azar. Você pode ter sorte e conseguir um esquema na primeira tentativa ou pode fazer RE em dezenas de itens e não conseguir nada. Continue tentando, o esquema está lá se ele seguir o padrão estabelecido acima. Se forem encontradas mais exceções, elas serão adicionadas na guia na medida do possível.
Há relatos de que quanto maior a habilidade crafting em relação à receita em que está sendo executada a RE, maior serão suas chances de conseguir o esquema. Isso é quase impossível de confirmar do ponto de vista do jogador, mas você pode achar que vale a pena tentar voltar aos esquemas depois de ter mais alguns pontos de habilidade. O resultado disso, porém, é que quanto mais que você tenta fazer RE, mais a sua habilidade vai aumentar.
Contribuições:
Se você tem informações que podem ser adicionados ao guia por favor poste no link abaixo que será feito o melhor para mantê-lo atualizado. Por favor, tenha certeza absoluta de qualquer informação que você postar. As contribuições aproveitadas serão listadas na seção de agradecimentos especiais.
http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=45866
OUTRAS INFORMAÇÕES
Crafting Database
http://www.4shared.com/file/r04VXHrn/SWTOR_Crafting_Guide_2.html
postado por CompassRose
(fórum SWTOR em http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=5432 )
Guide: Crew Skills
http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=530#anchor10
postado por Goshee (fórum SWTOR)
Última edição por E.Bonnes em Qua Jan 11, 2012 9:49 am, editado 4 vez(es)
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